Przykłady wykorzystania AI w kulturze

Google Arts & Culture

Google Arts & Culture to projekt firmy Google, mający na celu powszechny dostęp do dzieł sztuki w wysokiej rozdzielczości, ale i informowanie o najnowszych projektach naukowych i innowacjach w kulturze. Na platformie można znaleźć nie tylko obrazy, ale również uzyskujemy dostęp do artykułów, jak i różnych projektów sztuki cyfrowej oraz programów wykorzystujących technologię AI. Projekty bazujące na sztucznej inteligencji dostępne na platformie Google Arts & Culture to m.in.:

Woolaroo

program wykorzystujący sztuczną inteligencję do ochrony wymierających języków. Wykorzystuje technologię open source i kolekcjonuje elementy słownictwa wybranych języków. Aktualnie zbiera informacje na temat takich języków jak: kreoliski z Luizjany, kalabryjski grecki, maoryski, nawat, tamazight, sycylijski, yang zhuang, rapa nui, jidysz i yugambeh.

G. Klimt, Medycyna (fragment, postać Higei), 1900–1907 r.

Klimt vs Klimt 

to projekt, w którym wykorzystano AI do odtworzenia 3 zaginionych/zniszczonych obrazów Gustawa Klimta. Sztuczna inteligencja przeanalizowała aktualnie dostępne informacje o dziełach (doniesienia prasowe, czarnobiałe zdjęcia), aby odtworzyć utracone utwory. 

Art Selfie

algorytm wykorzystuje technologię skanowania ludzkiej twarzy, aby dopasować naszą twarz z wizerunkiem postaci na obrazie. Wyniki wyświetlają się w wartościach procentowych. Dalej program daje nam możliwość wyświetlania bardziej szczegółowych informacji o utworze – możemy poznać jego autora, historię, osoby na obrazie. Projekt służy promowaniu sztuki. Można go przetestować w aplikacji mobilnej Google Arts & Culture. W tej samej aplikacji dostępne są również funkcja dla zwierząt Pet Portrait oraz Art Transfer – program, który przekształci nasze zdjęcie tak, aby wyglądało na namalowane przez wybranego artystę.

Blob Opera

sztuczna inteligencja wykorzystuje systemy uczenia się, aby stworzyć harmonijny śpiew operowy, ale stworzony przez użytkownika. Do dyspozycji są 4 typy głosu, którymi można skomponować własny utwór, a AI wykorzysta wbudowaną syntezę śpiewu, naśladującą ludzki głos, by idealnie brzmiały w rytm naszej melodii.

W. Kandinsky, Kompozycja 8, 1923 r., olej na płótnie.

Play a Kandinsky?

to eksperyment badający synestezję kolorów i dźwięków. W projekcie wykorzystano obrazy Wassilego Kandinskiego – przedstawiciela rosyjskiego abstrakcjonizmu. Sztucznej inteligencji zaaplikowano uczenie maszynowe, które miało za zadanie zinterpretować barwy na obrazie dźwiękiem. Klikając na poszczególne fragmenty dzieła, można odsłuchać jak brzmią kolory na obrazie.

Giga Manga

jest to już znany system generowania obrazu przez sztuczną inteligencję. Giga Manga jednak ma dość szczegółowo zaprogramowany cel, ponieważ na podstawie jakichkolwiek narysowanych przez użytkownika kresek, ma wygenerować panel w mandze. W projekcie wykorzystywany jest system uczenia.

Living Archive

projekt powstał we współpracy z choreografem Wayne’em McGregorem, w którym to zeskanowano jego ruchy, a następnie kazano AI wykorzystać uczenie maszynowe do wygenerowania kolejnych sekwencji ruchów. W ten sposób powstała cała mapa następujących po sobie pozycji. Użytkownik na ich podstawie może wygenerować własną choreografię taneczną.

Poem Portraits

program do generowania poezji, na podstawie zaledwie jednego słowa.

Pollinator Pathmaker

jest to projekt artystyczny stworzony z inicjatywy Eden Project we współpracy z artystką Alexandrą Daisy Ginsberg. Program dzięki algorytmowi i informacji na temat zagrożonych gatunków zapylaczy generuje projekt ogrodu, dostosowany do potrzeb użytkownika. Poza ciekawą wizualizacją ze strony można także pobrać szczegółową instrukcję realizacji naszego “dzieła”, wraz z nazwami roślin, ich ilością oraz mapą projektu.

Smithsonian Women’s Initiative

to projekt, który dzięki uczeniu maszynowemu stara się odnaleźć zapomniane kobiety naukowczynie, mające wkład w rozwój zróżnicowanych badań w historii. 

Inne

Jak wyglądaliby autorzy lektur, gdyby żyli w 2023 roku?

na to pytanie odpowiedziało Storytel, wykorzystując AI do wygenerowania współczesnych wizerunków polskich pisarzy. Akcja miała na celu zachęcić uczniów do czytania lektur szkolnych, poprzez przybliżenie im historycznych postaci polskiej literatury.

Saint George on a Bike

to projekt wykorzystujący AI do analizy obrazów. Program dzięki uczeniu się analizuje elementy obrazów po to, by je skategoryzować i ostatecznie tworzyć kompletne opisy dzieł. W rezultacie ten sam program jest w stanie wygenerować “własne” obrazy na podstawie przeanalizowanych danych. Ma to na celu lepsze zrozumienie poszczególnych epok, kultury, symboli i kontekstu historycznego.

Berenson

w 2016 roku paryskie Musée du quai Branly we współpracy z antropologiem Denisem Vidalem i inżynierem Philippe Gaussierem stworzyli robota – krytyka sztuki o imieniu Berenson. Jego zadaniem było przemieszczać się po galerii muzeum i analizować reakcje odwiedzających na poszczególne dzieła sztuki. W ten sposób robot kształcił swój własny gust i sam zaczął odpowiednio reagować na obrazy i rzeźby.

I-Muse

program odbywający się we włoskim Turynie, wykorzystujący sztuczną inteligencję w celach zarówno administracyjnych, jak i poszerzenia doświadczeń zwiedzających. AI ma za zadanie zbierać informacje na temat ruchu zwiedzających, a także czasu ich przebywania na terenach obiektów muzealnych, aby umożliwić lepszą optymalizację wystaw. I-Muse również kreuję siatkę połączeń dzieł i innych przedmiotów muzealnych, dzięki czemu generuje tematyczne ścieżki zwiedzania indywidualnie dla każdej osoby wizytującej.

W tym artykule wykorzystano ilustracje wygenerowane przez sztuczną inteligencję.