Być jak The Kissinger Twins, czyli jak być artystą w XXI wieku

Materiały prasowe - The Kissinger Twins

Wow! Do zredagowania tego wywiadu nie mogłem się długo zabrać: oni byli zbyt piękni, zbyt wirtualni. Oto mam przed sobą dwójkę głodnych nowych wrażeń artystów, którzy odnaleźli się w świecie sztuki i komercyjnie. Są utytułowani, mają na koncie internetowego Oscara, robią projekty dla dużych marek i znajdują czas na własne poszukiwania. Jak to możliwe?

Czytelnicy tego bloga powinni poznać ich historię. Bo jest w niej zawartych parę prostych prawd. Dowiecie się więcej o tym, że:

  • komercyjny i artystyczny sukces to nie są przeciwstawne sobie światy, a dwa skrzydła rozwoju;
  • żadna technologia nie jest tak ważna, jak dobra historia;
  • sztuka może być przestrzenią osobistego spełnienia, a eksperyment punktem wyjścia do komercyjnej współpracy;

Skoro wszystko zdradziłem, to po co czytać dalej? Bo liczą się szczegóły.

The Kissinger Twins to duet artystyczny i reżyserski, w skład którego wchodzą Dawid Marcinkowski i Katarzyna Kifert. Tworzą filmy interaktywne, projekty immersyjne. Pracowali dla marek takich jak Channel 4, Samsung, Honda, Expedia, czy Philips. Wielokrotnie nagradzani, mają na swoim koncie między innymi Oscara Internetu, czyli nagrodę Webby Award za projekt interaktywny „The Trip”. 

Wszystko, co przeczytacie dalej wydarzyło się dawno temu. Kilkukrotnie mijaliśmy się z terminami, aż wreszcie pewnego gorącego popołudnia w zeszłym roku spotkaliśmy się na Skype. Nie było wtedy epidemii, księżyc nie świecił tak mocno za chmurami jak teraz, gdy piszę te słowa. I mam wrażenie, jakby od tamtego dnia minęła epoka…

Materiały prasowe – Sufferosa, The Kissinger Twins

Artysta musi być głodny

Grzegorz: Macie już jedną Webby Award. Artystycznie w nowych mediach większego wyróżnienia już chyba nie ma. Jesteście jeszcze głodni twórczo?

Katarzyna: Głodni. Z czasem, wybierasz to co jest najlepsze dla Ciebie, wiesz co smakuje Ci najbardziej, używając kuchennej terminologii.

Dawid:  Tak, wciąż budzimy się głodni, ale nagrody nie są dla nas motorem działania. Lubimy eksperymentować, lubimy współpracować z ludźmi. 

Przypominacie mi Themersonów. Tworzycie razem, tak jak oni wykorzystujecie najnowsze dostępne technologie, zdajecie się rozumieć współczesny świat, potraficie znaleźć w nim to, co jest fascynujące, dziwne, inne…

D: Dzięki za porównanie. Themersonowie byli wspaniali. To prawda, jesteśmy trochę nietypową parą. Są świetne teamy, które działają na polu komercyjnym, jest wiele duetów artystycznych, my łączymy oba te światy. Pracujemy razem od ponad 15 lat, przebywając ze sobą w zasadzie non stop. Balansujemy pomiędzy eksperymentem a reklamą i mamy świadomość wyzwań, które temu towarzyszą.

K: Nie mamy sztywnego podziału ról. Większość rzeczy robimy razem, wymyślamy koncepcje, piszemy scenariusze, reżyserujemy. Czasem Dawid daje impuls, czas ja zaczynam proces.

D: Pracując w branży filmowej przechodzisz od projektu do projektu. U nas dochodzi technologia, która nieustannie się zmienia, daje nowe możliwości lub wprowadza ograniczenia. To fascynujące, ale niekiedy też męczące. Każdy projekt jest inny. 

Materiały prasowe – The Kissinger Twins

Mocno czerpiecie z estetyki lat 80. Czy taka techniczna nostalgia w świecie coraz nowszych technologii jest dla Was ważna?

K: To jest coś, co nas ukształtowało. Nasze dzieciństwo, pierwsze fascynacje. Każde pokolenie ma swój punkt odniesienia. Z czasem jednak preferencje się zmieniają. Od wielu lat eksplorujemy lata 70. To chyba najbardziej kreatywna dekada w historii kina.

D: Mamy też szczęście, że jesteśmy pierwszym pokoleniem gier komputerowych. Gry nie były wtedy mainstreamem, raczej trudno dostępną fantazją. Jeśli miałeś szczęście mogłeś pograć w domu kultury, albo u bogatego kumpla na osiedlu. To była teleportacja do innego świata. Książki i filmy nie wzbudzały wtedy podobnych emocji. Na początku lat 80. pojawiła się nowa forma narracyjna, która była dla nas niezwykle inspirująca. Te emocje tkwią w nas do dzisiaj.

Jesteście eksperymentatorami. Jak wyglądają Wasze kontakty z ludźmi kina?

D: Nasze filmy i projekty interaktywne często pokazujemy na festiwalach filmowych. Na początku część krytyków i reżyserów uważała je za ekstrawagancję, a interaktywność za zbędny dodatek. Po 2010 sytuacja zaczęła się powoli zmieniać. Gdy rzeczywistość wirtualna pojawiła się w Sundance w 2013 przestano kwestionować łączenie filmu z technologią. To był początek o wiele ciekawszej dyskusji: co możemy razem zrobić.

Mówiliście, że ciężko było Wam wybrać jeden rodzaj sztuki, który by Was wyrażał. Nie zamykacie się na żaden styl…

K: W naszych projektach wykorzystujemy różne media. Film, fotografię, muzykę i oczywiście  łączymy je z interaktywnością. Zawsze jednak kluczowym elementem jest historia. Ona narzuca medium.

Czy interaktywny film to nie jest po prostu gra?

D: Tak było przez chwilę w latach 90., gdy gry FMV (Full Motion Video) , które nazywano filmami interaktywnymi, miały być przyszłością rozrywki. Nic z tego nie wyszło. Limitowana interaktywność szybko się znudziła. Gry i film poszły osobnymi ścieżkami. Natomiast film interaktywny ewoluował dzięki internetowi. Po roku 2000 powstało wiele innowacyjnych projektów łączących video z interaktywnością. Z reguły były to projekty komercyjne, zrealizowane we Flashu, w tym momencie już niedostępne. W ostatnich latach pojawiły się natomiast bardzo filmowe gry video. “Firewatch”, “Kentucky Route Zero”… opowiadają piękne, zaskakująco dojrzałe historie. I nie są filmami interaktywnymi.

Materiały prasowe – @Sufferosa, The Kissinger Twins

Ułudy i rozmowy

Dlaczego zdecydowaliście się swój projekt z roku 2010, czyli “Sufferosę” przenieść na Instagram? Zadecydował obecny tam kult piękna?

D: Tak. Od premiery “Sufferosy” świat bardzo się zmienił. Social media podkręciły tylko obsesję na punkcie piękna i młodości. Obserwując te zmiany zrozumieliśmy, że byłoby interesująco zaktualizować “@Sufferosę” i umieścić ją na Instagramie. To idealna platforma. Z jednej strony propaguje wyretuszowaną wizję świata, z drugiej pełna jest zaangażowanych jednostek, które z tym walczą. Chcieliśmy do nich trafić. W tym mobilnym wydaniu “@Sufferosa” stała się filmowym labiryntem po którym widz może swobodnie nawigować. 24 konta, 3 serie po 8 odcinków.

Sprawdziłem komentarze pod “@Sufferosą” na Instagramie. Samo to, że ludzie mogą komentować tę historię już jest ciekawe. I piękne było dla mnie pojawiające się zdanie: “Dzięki, że są sponsorowane posty na Instagramie, bo odkryłam coś niesamowitego”. “@Sufferosa” przypomina mi trochę gry przeglądarkowe, na których się wychowałem. Dziwne, mroczne, nie wiadomo skąd się wzięły, kto je nam polecił. Jak Wam podoba się odbiór “@Sufferosy”?

D: Nigdy wcześniej nie mieliśmy takiego kontaktu z naszą widownią. Nie sądziliśmy, że można mieć z widzami taką łączność. Poznaliśmy ludzi z bardzo różnych środowisk. Od zwykłych nastolatków, po aktorów, designerów, profesorów czy aktywistów LGBT. Pewna nauczycielka języka angielskiego z Mendozy w Argentynie, robi lekcje wykorzystując “@Sufferosę”. 

Niekiedy ludzie pisali do nas w środku nocy, prosząc o wskazówki lub opisując swoje emocje. Zaskoczyło nas, że projekt na Instagramie może budować takie napięcie i grozę. Ktoś napisał, że jest to projekt immersyjny. To też ciekawa obserwacja. Immersja, to jednak termin, który towarzyszy od zawsze Virtual Reality… nie sądziliśmy, że usłyszymy go w kontekście “@Sufferosy”.

Świat reklamy i świat sztuki bywa w tym bliski, że pojedynczy widz czasem znika, bo nie ma z nim kontaktu. Nie boicie się tej bliskości?

K: Nie boimy się – uważamy, że to ciekawa odmiana. Na szczęście nie poznaliśmy żadnych świrów. Może kilka osób było dziwnych, ale w ogólnym rozrachunku to drobiazg.

Promowaliście przez posty sponsorowane “@Sufferosę”? Pytam, bo to rzadkie w świecie sztuki. choć popularne w świecie filmu.

D: Tak. “@Sufferosa” spodobała się szefowej polskiego Instagrama. Zaproponowała nam pomoc. To była świetna współpraca, dzięki której projekt zobaczyło dużo więcej osób niż planowaliśmy. Z reklamami wiąże się też wiele zabawnych historii. Estetyka “Sufferosy” odbiega nieco od klasycznych postów reklamowych, więc wiele naszych reklam było odrzucanych. Moderatorzy z USA zarzucali nam: promocję papierosów, epatowanie brutalnością i nagością, samookaleczania, treści podprogowe, a nawet propagandę polityczną. Większości z tych rzeczy nie ma w naszym projekcie. (śmiech)

I w ten sposób algorytm blokuje Waszą przedziwną kreację świata.

K: Tak, ale po jakimś czasie poznaliśmy reguły i nauczyliśmy się dobrze pisać odwołania.

Materiały prasowe – Samsung, The Kissinger Twins

Sztuka, komercja i zamazywanie granic rzeczywistości

Projekty artystyczne czy komercyjne: które robi się trudniej?

K: Niektóre projekty komercyjne są trudne, inne bardzo przyjemne. Niekiedy projekty artystyczne wydają się proste, a kończą się w bólach. To nie jest tak, że reklama jest be, a sztuka jest super. W reklamie na pewno jest więcej pieniędzy i można dotknąć pewnych technologii, które normalnie są poza zasięgiem. 

D: Granice się zacierają. Teraz pracujemy nad grę video. Z jednej strony mamy całkowitą swobodę artystyczną, z drugiej strony jest to projekt komercyjny. 

Bardzo spodobało mi się, gdy dowiedziałem się, że robiąc reklamę dla Samsunga inspirowaliście się rysunkami Starowieyskiego. To mocne połączenie ze światem sztuki pomaga Wam być bardziej kreatywnymi w reklamie?

D: Tak. Gdyby współpraca z Franciszkiem Starowieyskim była możliwa zrobilibyśmy wszystko aby do niej doszło – jego teatr rysowania był czymś wspaniałym.

K: Inspirują nas dziesiątki filmów. Gdy mieszkaliśmy w Singapurze, wysoka temperatura na zewnątrz skutecznie trzymała nas w domu. Zobaczyliśmy wtedy setki filmów z lat 70. Najpierw podążaliśmy za ulubionymi reżyserami, potem operatorami, scenarzystami. Odkryliśmy dziesiątki niezwykłych, zapomnianych filmów. Szkoda, że w tym strumieniu nowości ludzie nie mają czasu aby spojrzeć wstecz. 

D: Szkoda też, że poza Tarnatino nie ma reżyserów, którzy tak otwarcie mówią o swoich inspiracjach i fascynacjach. On od początku mówił o swojej miłości do kina, nie wstydząc się samplowania innych filmów.

Nie sądzisz, że to reklama rozpuszcza granicę między rzeczywistością a fikcją?

K: Myślę, że robią to media społecznościowe. Żyjemy w czasach kiedy łatwo się pogubić. Zalew fake newsów… każdy pewnie dał się nabrać. A będzie pewnie coraz gorzej. 

D: Zacieranie granicy między rzeczywistością, a fikcją postępuje. Ciekawe kiedy pojawi się fake news o globalnym zasięgu podobny do tego co Orson Welles zrobił ze słuchowiskiem “Wojna światów”.

Materiały prasowe – The Trip, The Kissinger Twins

Dobre historie i fake newsy

Opowiedzcie, jak to było z “The Trip”

K: Spotkaliśmy na naszej drodze bardzo ciekawego człowieka.

D: Spotkaliśmy więc pana o aparycji starego milionera z ekipy Franka Sinatry, który opowiedział nam swoją historię. Od początków kariery filmowej, aż po rządowy projekt, który kompletnie zmienił bieg jego życia. Gdy powiedział “Back in the 1960s all I had was a couple of cameras and a few archaic computers. And that was enough to fool the whole world. And now…what are we?… two thousand and fucking twelve. It won’t be long until the brainless masses believe we’ve landed on Mars.” zaczęliśmy słuchać uważniej. To był 2012, chwilę później wybuchła afera Snowdena. To co wcześniej było teoriami konspiracyjnymi przestało nimi być. Dlatego zdecydowaliśmy się wykorzystać nagraną rozmowę i na jej podstawie zrobić film.

K: Niezbyt często spotyka się człowieka, który opowiada Ci ze szczegółami o tym jak w 1969 wyreżyserował lądowanie na księżycu. Uwiódł nas swoją historią i nie mogliśmy tego nie zrobić. Do projektu dołączył Andrzej Smolik i w rezultacie powstał egzotyczny, tajemniczy film interaktywny, jego wersja kinowa oraz oczywiście koncept album. Pierwszy winyl z soundtrackiem do filmu interaktywnego na świecie.

Dziś chyba od prawdziwości historii dużo ważniejszy stał się jej zasięg. Nieważne czy jest prawdziwa czy nieprawdziwa, działają tylko, jeśli są popularne.

K: Tak było chyba zawsze. 

Jak wy, jako artyści, widzicie się w takim świecie?

Większość naszych projektów to komentarz społeczny lub satyra. Nie liczymy, że to co robimy będzie podobało się wszystkim. Najważniejsza jest proces i przygoda. W ciągu ostatnich kilkunastu lat poznaliśmy wielu świetnych ludzi i odwiedziliśmy niezwykłe miejsca. To nasza największa motywacja. 

Materiały prasowe – @Sufferosa, The Kissinger Twins

Punkowa gra i ageizm

Tworzycie od dawna interaktywne projekty. “Sufferosa” w pierwszej wersji to rok 2010. Co myślicie o “Bandersnatch” od Netflixa?

D:  Historia Sufferosy jest nieco dłuższa. Zaczęła się w 2003 gdy zrealizowaliśmy pierwszy polski interaktywny wideoklip “Smolik Attitude”. Tam po raz pierwszy pojawiają się bohaterowie “Sufferosy” czyli Carlos i Rosa von Braun.  W 2006 powstał interaktywny teaser filmu, a premiera faktycznie miała miejsce w 2010 w Muranowie.

K: To dobrze, że film wyprodukował Netflix. Wcześniej w złotych latach interaktywnego video (2007-2013) powstało wiele filmów korzystających z podobnych rozwiązań, np. prace naszego przyjaciela Martina Percy.

 Nie było natomiast globalnej platformy, która mogłaby je wypromować. W pewnym sensie Bandersnatch” to kropka nad i tego wszystkiego co powstało wcześniej, choć dla większości będzie to pierwszy kontakt z filmem interaktywnym.

D: Znakomity film. Najlepsza jest chyba scena, kiedy facet siedzi przed ZX Spectrum i zaczyna rozmawiać z Netflixem: “Czym jest Netflix?”.  Odpowiedź: “Platforma streamingowa z przyszłości”. To przypomina projekt, który zrobiliśmy parę lat temu w Anglii, czyli “Utopię” – rozmową ze złowrogim systemem operacyjnym, który robi sobie permanente żarty z odbiorcy. 

Czy jest jakaś technologia, która Was przeraża?

K: Do niedawna byliśmy pesymistami. Nasz najnowszy projekt “Portal” nieco zmienił nasze nastawienie, ale o tym za chwilę…

Pracujecie nad grą. Zdradzicie coś?

D: Podobnie jak w “Sufferosie” interesują nas zmiany, które zachodzą we współczesnym świecie. Starzenie się społeczeństwa, ageizm, wypychanie starych ludzi poza nawias. Wkrótce może dojść do tego, że najbardziej zradykalizowaną grupą będą najstarsi z nas. Betty Davis powiedziała “Old age ain’t no place for sissies.” Niektórzy socjologowie mówią, że musi przyjść nowy punk, tylko będzie to…

K: …inne pokolenie.

D: To będą “Old Rebels”.

Ja się trochę boję, że ta rewolucja starszych ludzi to nie będzie punkowa przygoda, a bardzo konserwatywny zwrot. Ale tym bardziej jestem ciekaw Waszego projektu…

K: Nie generalizujmy osób starszych. Tak jak i młodzi oni mają różne postawy.

D: Zobacz magazyn “The Ageist”, który pokazuje jaka jest wizja starości pokolenia dzisiejszych 60 latków. Ta generacja dała nam punk rocka, komputery, gry video. Możesz być pewny, że ich starość będzie inna niż ich rodziców. Motto “The Ageist” brzmi “Live Fast Die Old”.

K: Poruszające jest to co wydarzyło się w Fukushimie. 90 latkowie wynosili odpady radioaktywne, które zabijają w kilka lat. Mówili wprost: “skoro i tak niedługo umrę, przynajmniej pomogę społeczeństwu”. Gdy uświadomisz sobie jak działają starzy rebelianci zobaczysz, że idzie to absolutnie w kontrze do wygodnego życia.

Materiały prasowe – The Kissinger Twins

Powrót do przyszłości

Wracamy do współczesności. Trwa epidemia. Apokaliptycznie jest trochę. Wszyscy jeszcze jesteśmy zamknięci w domach i ukojenia szukamy w złudnym świecie mediów społecznościowych, mejli i portali streamingowych. Dowiaduję się, że Kasia i Dawid znowu są nominowani do Webby Awards, gratuluję im, cieszę się z nimi, bo po ostatniej naszej rozmowie są mi bliżsi. Więc zadaję im sakramentalne pytanie, jakie na całym świecie zadaje się znajomym: Co u Was? I nad czym teraz pracujecie?

D: Dziękujemy, faktycznie “@Sufferosa” jest nominowana do Webby w kategorii Social Series and Entertainment z projektami gigantów: Marvella, YouTube i Grammy’s. To samo w sobie jest wyróżnieniem. Starcie Kasi i Dawida z Goliatem… zobaczymy co się wydarzy.

K: Tak jak mówiłam, staliśmy się ostatnio trochę większymi optymistami. To dzięki “Portalowi” naszej nowej serii sci-fi dla nastolatków. „Portal” to opowieść o sztucznej inteligencji i podróżach w czasie inspirowana projektami naukowymi i technologicznymi, które powstają obecnie w Europie. To niezwykłe jak dużo się dzieje, i jak niewiele trafia do mediów. Sztuczna fotosynteza, komputery kwantowe, grafen, roboto-rośliny, eksperymenty ze sztuczną inteligencją. Przyszłość z perspektywy kwarantanny wygląda ponuro. Dlatego stworzyliśmy historię, która pokazuje optymistyczną alternatywę. Seria oficjalnie startuje w lipcu, tymczasem na koncie @theportaldiaries, możecie poznać główną bohaterkę, 15 letnią Annę.

Wystarczy kliknąć zdjęcie:

Materiały prasowe – The Portal, The Kissinger Twins
[Jak oceniasz ten wpis?]
[Głosów łącznie: 3; Średnia głosów: 5]

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.